
SKADNIA
========

Podajc dane kadego z przedmiotw naley najpierw zadeklarowa jaki rodzaj danych podajemy (np. GFX, CENA - patrz niej), nastpnie wstawi spacj a zaraz po niej znak "=" i kolejn spacj. Dopiero po drugiej spacji moemy wprowadzi dane. Przykad:

CENA = 230
GFX = 2

Szczeglnym przypadkiem jest wprowadzenie nazwy przedmiotu. Skadnia deklaracji nazwy przedmiotu nie wyglda tak jak w przypadku pozostaych danych lecz nastpujco:

<00001> "(nazwa przedmiotu)"

Gdzie (nazwa przedmiotu) jest oczywicie podawan w cudzysowach nazw tworzonego przedmiotu. 

DANE OPISUJCE PRZEDMIOT
========================

{NAZWA} - oczywicie chodzi o nazw przedmiotu. Nazwa moe skada si z max. 16 dowolnych znakw. 

{GFX} - numer rysunku przedstawiajcego przedmiot. Rysunkw jest tylko 15, dlatego przedmioty bd wyglday tak samo (rysunki s raczej symboliczne - nie jestem grafikiem a poza tym musiaem zaoszczdzi miejsce w pamici). Rysunki przedstawiaj(numerami):
 1 - Pienidze
 2 - Strzelba
 3 - Pistolet Maszynowy
 4 - Pistolet
 5 - Karabin Maszynowy
 6 - Klucz
 7 - Ekwipunek Medyczny 
 8 - Butelka (Hehehe)
 9 - N
10 - Wucznia
11 - Dysk
12 - Ksika
13 - Pocisk
14 - Kurtka
15 - Magazynek

{Cena} - warto pienina. Oczywicie, podczas handlu z innymi postaciami, cena przedmiotu, bdzie si zmienia w zalenoci od poziomu umiejtnoci:Handel u bohatera. Gdy bohater bdzie chcia kupi jaki przedmiot, to jego warto nigdy nie spadnie poniej ustalonej wartoci: {Cena}.

{Damage} - obraenia zadawane przez przedmiot. Warto istotna tylko przy plikach broni.

{Resistance} - odporno na zadawane obraenia. Jest to warto wykorzystywana tylko przez wszelkiego rodzaju zbroje majce ochrania ciao.

{Type} - typ przedmiotu. Za pomoc wartoci, oznacza do jakiej grupy naley opisywany przedmiot. Kadej z grup przyporzdkowana jest odpowiednia warto:
 1 - Bron palna(dowolna)
 2 - Bron biaa
 3 - Zbroja
 4 - Medykament
 5 - Przedmiot Specjalny (do definicji przez urzytkownika, uywany jest tak jak medykamenty i uzywki)
 6 - Waluta
 7 - Klucz
 8 - Urzywka (sam nie wiem po co oddzieliem urzywki od medykamentw, ale tak ju zostao)
 9 - Amunicja

{Script} - nazwa pliku skryptu znajdujcego si w katalogu: DATA/SCRIPTS/INV. Ze skryptw mog koysta przedmioty typu:Specjalny, Medykament, Klucz, Uywka, Bron Palna i Bro Biala.

{Ammo} - rodzaj amunicji wykorzystywanej przez przedmiot. Do wykozystania tylko przez przedmioty typu: Bron Palna. Oznacza numer przedmiotu bdcego amunicj dla opisywanego przedmiotu.

{Opis} - Krtki opis przedmiotu.

{Frame} - numer rysunku przedstawiajcego posta uywajc tego przedmiotu (dotyczy tylko broni i zbroji). Np. Jeeli przedmiotem jest strzelba, to warto Frame powinna by rwna wartoi odpowiadajcej, postaci nioscej strzelb. 
Oto wartoci Frame dla broni i zbroji:
  BRO     
 0 - Bez broni
 1 - posta z broni dug (strzelby, karabiny)
 2 - posta z broni Bro krtk (pistolety, pistolety maszynowe)
 3 - posta z noem
 4 - posta z wuczni

  ZBROJE
 0 - Bez zbroi
 1 - posta w kurtce
 2 - posta w kamizelce
 3 - posta w pancerzu
 4 - posta w duej zbroji.

 Jeeli opisywany jest przedmiot typu bro, to {Frame} bdzie oczywicie dotyczy numeru rysunku postaci, jaki ma by rysowany w momcie gdy posta tak posiada bro. Ze zbrojami jest analogicznie. (NOTKA: Jeeli posta ubrana jest w jak zbroj i ma w rku jak bro, to program sam uoy odpowiedni rysunek, biorc pod uwag odpowiedni rysunek postaci w zbroji i postaci z broni)

{Fire} - maksymalna ilo wystrzeliwanej amunicji (dotyczy tylko broni palnej). Jeeli ta warto jest wiksza ni 1, to z broni mona strzela seri a warto ta oznacza ile pociskw, jest wystrzeliwanych podczas jednej serii. Jeeli {Fire} wynosi 1, to bro moe oddawa tylko pojedyncze strzay.

{Load} - adowno broni (dotyczy tylko broni palnej). Maksymalna ilo amunicji, jak mieci bro.

{Range} - zasig broni (dotyczy tylko broni palnej). Warto oznaczajca maksymaln ilo kwadratw mapy, na jak mona odda strza.

{APC} - koszt uycia przedmiotu. Warto oznaczajca, ile punktw akcji, potrzebuje posta na uycie tego przedmiotu podczas walki.

PRZYKADOWY PLIK PRZEDMIOTU
===========================

Przykadowy plik przedmiotu wyglda nastpujco:

<00001> "Karabin AK-47"
GFX = 5
Cena = 2000
Type = 1
Damage = 65
Ammo = 17
Frame = 1
Fire = 5
Load = 30
Range = 20
APC = 5

Jest to oczywicie plik Karabinu AK-47. Przykady innych przedmiotw mona znale w plikach przedmiotw w katalogu DATA/INV. Wszystkie pliki przedmiotw s plikami tekstowymi ale ich rozszerzeniem jest ".INV"